E-LEARNING
Definisi
e-Learning
Menurut Onno W
Purbo, istilah e-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi
informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya.
Definisi e-Learning sendiri sebenarnya sangatlah luas bahkan sebuah portal yang
menyediakan informasi tentang suatu topik dapat tercakup dalam lingkup
e-learning ini. Namun, istilah e-learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha
untuk membuat sebuah tranformasi proses belajar mengajar yang ada di kampus ke
dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi Internet.
Inti dari
e-learning sebenarnya adalah cara belajar secara virtual – melalui akses
internet dan media elektronik yaitu komputer – interaktif dan mandiri. Dalam
tekonologi e-learning, semua proses belajar mengajar yang biasa didapatkan di
dalam kelas dilakukan secara live namun virtual, artinya pada saat yang sama
seorang dosen mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat,
sedangkan para mahasiswa mengikuti kuliah tersebut dari komputer lain di tempat
yang berbeda. Dalam hal ini secara langsung dosen dan mahasiswa tidak saling
berkomunikasi namun secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu
yang sama.
Dengan semua
proses belajar mengajar hanya dilakukan di depan sebuah komputer yang terhubung
internet, dan semua fasilitas yang biasanya tersedia di sebuah kampus
konvensional telah tergantikan fungsinya hanya oleh menu di depan layar
komputer. Rasanya pantas mengatakan bahwa kuliah menjadi lebih mudah dan
menyenangkan dengan beberapa kali klik, semua proses belajar mengajar dapat
diselesaikan dengan cepat, disamping secara psikologis, mahasiswa menjadi jauh
dari tekanan dari pihak kampus maupun dosen.
Materi pelajaran
pun dapat diperoleh secara gratis dalam bentuk file-file yang dapat di
download. Sedangkan interaksi antara dosen dan mahasiswa dalam bentuk memberi
tugas, maupun diskusi dapat dilakukan secara lebih intensif dalam bentuk forum
diskusi dan e-mail. E-learning sebagai sebuah revolusi dalam bidang pendidikan
sangatlah menakjubkan bahkan ketika pertama kali diperkenalkan kepada
masyarakat. Meskipun demikian tanggapan masyarakat bagi pemanfaatan teknologi
ini masihlah berada dalam tahap embrio dan masih sangat terpecah-pecahnya
peminat dan peserta dari teknologi ini. Namun sebagai sebuah teknologi baru
rasanya tidak ada salahnya jika kita mempelajari kemungkinaan pemanfaatan
sistem ini dalam ruang lingkup pekerjaan kita.
Harus diakui bahwa
konsep e-learning lebih pada efisiensi belajar mengajar, cara pengajaran maupun
materi ajar masih dapat mengacu pada kurikulum yang ada. Mahasiswa berposisi
sebagai konsumen pengetahuan, sedangkan dosen sebagai otoritas pengetahuan yang
didukung oleh sistem perpustakaan dan metode penyampaian. Pada tingkat lanjut,
filosofi e-learning tidak lagi digunakan. Konsep knowledge management, belajar
mandiri yang berbasis pada kreativitas mahasiswa dan mendorong mahasiswa
melakukan analisa hingga sintesa pengetahuan menghasilkan tulisan, informasi
dan pengetahuan sendiri menjadi fokus yang lebih mengarah ke masa depan.
Mahasiswa tidak lagi dibombardir dengan doktrin ilmu pengetahuan, tetapi lebih
dirangsang untuk mengeksplorasi pengetahuan dan menjadi bagian integral proses
pemurnian pengetahuan itu sendiri.
Pada tahapan ini,
metode belajar mengajar dan kurikulum perlu mengalami perombakan lumayan
banyak. Terlepas dari adanya konsep yang revolusioner ini, piranti yang nanti
digunakan di e-learning maupun knowledge management tidak jauh berbeda, hanya
konsep dan filosofinya yang berbeda sangat radikal.
Pendidikan
konvensional dan e-learning
Sejalan dengan
perkembangan teknologi e-learning, terutama yang menyangkut dengan istilah “e”
atau singkatan dari elektronik, e-learning juga mencakup banyak hal di luar
lingkup teknologi internet itu sendiri. Istilah e-learning digunakan sebagai
istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha
pengajaran lewat teknologi elektronik internet. Meskipun demikian, e-learning
memerlukan perencanaan yang sangat matang, seperti layaknya membangun sebuah
kampus konvensional. e-learning mulai diperkenalkan pada dunia pendidikan sejak
tahun 1996, dan hingga sekarang terus disempurnakan ke tingkat yang paling
efektif dan bahkan melebihi tingkat efektifitas yang dapat dihasilkan oleh
sebuah kampus konvensional.
Melalui
pemanfaatan e-learning akan dapat diperoleh beberapa keuntungan yang cukup
besar dibandingkan dengan usaha pembangunan kampus konvensional. Keuntungan
yang paling nyata adalah keuntungan secara finansial. Keuntungan ini diperoleh
dari berkurangnya biaya yang diperlukan untuk mengimplementasikan sistem secara
keseluruhan jika dibandingkan dengan biaya untuk mendirikan bangunan kampus
beserta seluruh perangkatnya termasuk pengajar. Di samping itu dari sisi
mahasiswa, biaya yang diperlukan untuk mengikuti kuliah konvensional, misalnya
tranportasi, buku-buku dan sebagainya dapat dikurangi namun sebagai gantinya
diperlukan biaya akses internet. Dari sisi penyelenggara, biaya pengadaan
e-learning sendiri dapat direduksi sampai hampir 50%, di samping itu jumlah
peserta dapat dijaring mampu melebihi kapasitas yang dapat ditangani oleh
metode konvensional dalam kondisi geografis yang lebih luas. Keuntungan lainnya
adalah dengan adanya efisiensi waktu.
Dengan tidak
diperlukannya berada di dalam kelas namun dari segala tempat yang dapat
mengakses internet, waktu perjalanan dapat ditekan seminimal mungkin. Di
samping keuntungan-keuntungan tersebut, masalah utama yang menghadang bagi
penerapan teknologi e-Learning di Indonesia adalah keterbatasan akses internet
serta masih kurangnya pemahaman masyarakat akan akses internet. Hal ini dapat
dilihat masih kurangnya budaya berinternet di masyarakat. Namun, muncul
warnet-warnet dan pemasyarakatan Internet di kampus (Internet Student Centre)
diharapkan dapat menyelesaikan persoalan ini.
Bagi kampus yang
cukup kreatif, sebetulnya biaya akses internet per mahasiswa dapat ditekan
sampai ke Rp 100.000,-/mahasiswa/semester.
E-learning
merupakan salah satu pemanfaatan teknologi informasi sebagai respon
aktif-kreatif yang muncul dari kesadaran akan sisi positif teknologi informasi
terhadap perkembangan yang ada. E-learning menjadi perlu dilakukan karena
penyebaran pendidikan konvensional dibatasi oleh ruang dan waktu, sedangkan
pendidikan digital atau e-Learning dapat dilaksanakan melintasi atas ruang dan
waktu.
Perbedaan tersebut
dapat diilustratikan dalam tabel 1.
Tabel 1. Perbedaan
Pendidikan Konvensional dan e-Learning
Aspek Pendidikan
Konvensional
• Metode Human
touch
• Cakupan Terbatas
• Interaksi dosen
dan mahasiswa Satu tempat, satu waktu
e-Learning
• Hi-tech touch
• Hi-tech touch
• Hampir tak
terbatas
• Interaksi dosen
dan mahasiswa Satu Waktu Beda Tempat
Bagi mahasiswa
akan mendapat keuntungan dengan adanya e-learning dalam hal jarak, biaya dan
waktu. Mahasiswa yang belajar dengan e-learning tidak perlu berfikir jarak
tempuh antara tempat tinggal dan tempat kuliahnya, karena dengan personal
komputer yang terhubung dengan Internet belajar dapat dilakukan di mana saja.
Biaya lebih murah, Waktu belajar dapat dilakukan kapan saja tanpa terikat
jadwal kuliah.
Keuntungan dan
keterbatasan e-learning
Kemajuan
penggunaan e-learning dimotivasi oleh kelebihan dan keuntungannya. Ada beberapa
kelebihan yang ditawarkan e-learning, antara lain : biaya, fleksibilitas,
standardisasi pengajaran, efektivitas pengajaran, dan kecepatan distibusi.
Kelebihan pertama e-learning adalah pengurangan biaya pendidikan. Dengan adanya e-learning, lembaga pendidikan dapat menekan biaya transportasi dosen, makan siang, pengadaan gedung, maupun peralatan kelas seperti papan tulis, proyektor dan alat tulis.
Waktu dan tempat belajar dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja sehingga lebih fleksibel. E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing mahasiswa, karena mereka dapat mengatur sendiri kecepatan perkuliahan yang diikuti.
E-learning dapat menghapus perbedaan kemampuan dan metode pengajaran yang diterapkan dosen. Perkuliahan e-learning selalu memiliki standar yang sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati dosen ketika mengajar.
Efektivitas pengajaran dengan e-learning meningkat 25% dibanding pengajaran secara tradisional. E-learning yang dirancang dengan course outline yang mutakhir membuat mahasiswa lebih mengerti isi perkuliahan.
Kelebihan pertama e-learning adalah pengurangan biaya pendidikan. Dengan adanya e-learning, lembaga pendidikan dapat menekan biaya transportasi dosen, makan siang, pengadaan gedung, maupun peralatan kelas seperti papan tulis, proyektor dan alat tulis.
Waktu dan tempat belajar dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja sehingga lebih fleksibel. E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing mahasiswa, karena mereka dapat mengatur sendiri kecepatan perkuliahan yang diikuti.
E-learning dapat menghapus perbedaan kemampuan dan metode pengajaran yang diterapkan dosen. Perkuliahan e-learning selalu memiliki standar yang sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati dosen ketika mengajar.
Efektivitas pengajaran dengan e-learning meningkat 25% dibanding pengajaran secara tradisional. E-learning yang dirancang dengan course outline yang mutakhir membuat mahasiswa lebih mengerti isi perkuliahan.
Melihat kondisi
geografis Indonesia berupa kepulauan yang terpisah oleh laut, maka dengan
e-learning akan dapat membantu distribusi materi kuliah secara cepat. Perubahan
materi kuliah cukup mengubah (update) di server e-learning dan pada saat itu
juga materi dapat di akses di tempat lain.
Selain adanya
keuntungan yang ditawarkan, e-learning juga memiliki keterbatasan yang harus
diwaspadai oleh pengelola. Keterbatasan ini meliputi budaya, investasi,
teknologi, infrastruktur dan materi.
Beberapa
Penyelenggara e-learning yang potensial
Beberapa instansi
yang sangat potensial untuk dijadikan mitra kerjasama dalam pengembangan
teknologi ini adalah kalangan akademisi (Universitas, LPK, Sekolah umum) dan
kalangan industri (misalnya perangkat lunak). Beberapa alasan mengapa
organisasi tersebut dapat dijadikan patner ideal dalam pengembangan e-Learning,
diantaranya adalah:
• Kalangan akademisi terutama perguruan tinggi dikenal sebagai gudangnya ilmu pengetahuan karena di dalamnya berkumpul par staf pengajar yang terlatih, materi pelajaran yang telah terstruktur, perpustakaan dengan buku-buku yang memadai, sertta diakui kualitasnya secara resmi melalui akreditasi. Modal ini sangatlah besar nilainya bagi pembangunan proyek-proyek e-Learning yang baru. Proyek-proyek tersebut tidak perlu lagi dimulai dari nol, hal ini tentu saja akan sangat mengurangi biaya yang diperlukan dalam membangun sistemnya.
• Kalangan industri memiliki modal yang cukup besar dan tenaga-tenaga ahli yang terlatih, disamping juga beberapa pengakuan akan kualitas perusahaan yang dapat digunakan sebagai sarana untuk menjaga mutu dari pendidikan yang dilakukan. Di samping itu dengan pengakuan yang dilakukan oleh pihak industri, di satu sisi akan menguntungkan industri tersebut terutama dalam hal mempersiapkan sumberdaya yang dibutuhkan oleh industri, maupun memberikan spesifikasi khusus bagi peserta itu sendiri. di samping hal itu, beberapa perusahaan juga telah memiliki materi pelatihan yang telah digunakan secara meluas di lingkungan internal perusahaan tersebut. Jadi bukan hal yang terlalu sukar, jika mengharapkan kalangan industri sebagai pelopor bagi pemasyarakatan e-learning. Beberapa perusahaan besar yang ada si Amerika, seperti Cisco System, Hewlet Packard, IBM, Oracle memanfaatkan sistem ini sebagai sarana promosi yang sangat efektif dan murah di samping usaha untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang menguasai produk yang dihasilkan oleh perusahaan tersebut.
Meskipun demikian
ternyata bukan Amerika saja yang telah menerapkan e-Learning ini dalam sebuah
sistem pendidikannya, beberapa negara Eropa diantaranya Swediapun telah
berhasil dengan sistem e-Learning ini. Usaha-usaha pelatihan secara resmi
maupun sertifikasi sumber daya manusia yang telah dilakukan bertahun-tahun oleh
perusahaan-peruahaan tersebut mulai dialihkan dalam bentuk e-Learning yang
lebih murah, namun memberi efek yang jauh lebih luas. Melalui proyek ini sumber
daya manusia yang dialokasikan untuk memasyarakatkan teknologi yang
dikembangkan oleh perusahaan dapat direduksi, dan dimanfaatkan untuk usaha lain
yang lebih menguntungkan, misalnya riset teknologi. Hal yang sama juga dialami
oleh kalangan akademis yang mulai beralih ke sistem e-Learning, namun dengan
sedikit penekanan yang lebih tinggi di sisi pendidikan. E-Learning secara umum
dapat diikuti oleh segala usia. Namun, fenomena lain yang sangat menarik dari
perkembangan e-Learning di dunia barat adalah munculnya golongan usia rata-rata
38 tahun sebagai peserta terbesar dari kelas-kelas e-Learning yang disediakan.
Bahkan umumnya mereka berstatus menikah dan telah memiliki rata-rata dua orang
anak dan sebagian besar peserta adalah laki-laki.
Dari seluruh
peserta hanya 53% saja yang berhasil menyelesaikan kuliahnya, sedangkan sisanya
gagal dengan berbagai alasan seperti tidak memiliki waktu untuk terus mengikuti
pelajaran, mengalami kesulitan dengan teknologi yang digunakan, maupun
kurangnya waktu yang diberikan untuk berkonsultasi secara langsung dengan
pengajar. Selain itu sebanyak 15% dari seluruh peserta memiliki teman diskusi
yang disediakan oleh pihak penyelenggara pendidikan e-Learning.
Sebuah pendekatan
sistem e-Learning yang patut dipertimbangkan adalah menggunakan teori games.
Teori ini dikemukakan setelah diadakan sebuah pengamatan terhadap perilaku para
penggemar games komputer yang berkembang sangat cepat.Bermain games komputer
sangatlah mengasyikan. Para pemain akan dibuat hanyut dengan karakter yang
dimainkannya lewat komputer tersebut, bahkan mampu duduk berjam-jam dan
memainkan permainan tersebut dengan senang hati. Fenomena ini sangat menarik
bagi para peneliti bidang pendidikan dalam menyusun sebuah sistem pendidikan
yang efektif. Dengan membuat sistem e-learning yang mampu menghanyutkan para
peserta untuk mengikuti setiap langkah belajar di dalamnya seperti layaknya
ketika bermain sebuah games, diharapkan sumbangan positif bagi proses belajar
mahasiswa itu sendiri.
Penerapan teori
games pada sistem e-learning perlu dilakukan karena pada dasarnya setiap
manusia menyukai permainan. Dengan menyisipkan matakuliah di dalam sebuah
permainan, proses belajar menjadi lebih menyenangkan tanpa harus kehilangan
makna dan tujuan yang ingin dicapai dari proses belajar iu sendiri. Hal ini
merupakan modal awal yang sangat baik untuk proses belajar selanjutnya. Tanpa
modal yang muncul dari pihak peserta sendiri, segala usaha pendekatan dari
pihak pengajar menjadi mustahil dapat dijalankan dengan sebaik-baiknya.
Oleh karena itu dalam merancang sebuah sistem e-Learning yang diminati dan berguna ada beberapa syarat yang wajib dipenuhi, yaitu sederhana, personal, dan cepat. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi waktu pengenalan sistem e-Learning itu sendiri, sehingga waktu belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan sistem e-learningnya.
Oleh karena itu dalam merancang sebuah sistem e-Learning yang diminati dan berguna ada beberapa syarat yang wajib dipenuhi, yaitu sederhana, personal, dan cepat. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi waktu pengenalan sistem e-Learning itu sendiri, sehingga waktu belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan sistem e-learningnya.
Dengan merancang
sistem e-learning yang personal, pengajar dapat berinteraksi dengan baik
seperti layaknya seorang dosen yang berkomunikasi dengan mahasiswanya di depan
kelas. Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal, mahasiswa
diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala persoalan yang dihadapinya dalam
kuliahnya. Hal ini akan membuat betah para peserta yang ada. Dengan sistem yang
cepat, respon terhadap keluhan dan kebutuhan dalam penyampaian materi dapat
lebih ditingkatkan. Dengan respon yang cepat terhadap kondisi mahasiswa yang
sedang belajar, memudahkan pengajar maupun pengelola untuk mengadakan perbaikan-perbaikan
selama proses belajar mengajar berjalan tanpa perlu menunggu proses tersebut
berakhir terlebih dahulu.
Dalam buku ini akan dijelaskan tahap demi tahap dalam merencanakan, maupun mengimplementasikan sebuah sistem e-Learning yang sederhana dari sisi teknologi, namun memiliki pendekatan secara personal pada siswa. Untuk itu akan diberikan contoh berupa aliran sistem e-Learning itu sendiri, serta penyediaan materinya. Dalam buku ini yang ingin ditangani oleh sistem dalam contoh meliputi :
• User Authentication: menangani otentifikasi pengguna yang masuk, menentukan level dan status pengguna dan menampilkan interface yang sesuai, serta untuk registrasi anggota.
Dalam buku ini akan dijelaskan tahap demi tahap dalam merencanakan, maupun mengimplementasikan sebuah sistem e-Learning yang sederhana dari sisi teknologi, namun memiliki pendekatan secara personal pada siswa. Untuk itu akan diberikan contoh berupa aliran sistem e-Learning itu sendiri, serta penyediaan materinya. Dalam buku ini yang ingin ditangani oleh sistem dalam contoh meliputi :
• User Authentication: menangani otentifikasi pengguna yang masuk, menentukan level dan status pengguna dan menampilkan interface yang sesuai, serta untuk registrasi anggota.
• Information
Alert: menangani hal-hal yang berkaitan dengan pengumuman dsb.
• Discusion Forum: menangani fasilitas diskusi secara sekelompok dengan pengajar maupun siswa lainnya.
• Discusion Forum: menangani fasilitas diskusi secara sekelompok dengan pengajar maupun siswa lainnya.
• Learning tool:
menangani proses belajar mengajar di kelas
• Virtual Library: menangani pencarian informasi yang berkaitan dengan proses belajar mengajar.
• Virtual Library: menangani pencarian informasi yang berkaitan dengan proses belajar mengajar.
Konsep e-Learning
Pada dasarnya
konsep e-Learning adalah penyediaan kelas-kelas baru setara dengan kelas
konvensional di sekolah-sekolah yang ada selama ini. Istilah setara ini berarti
bahwa e-Learning diharapkan dapat menggantikan peran sekolah konvnsional bukan
hanya sekedar sebagai pelengkap atau tambahan dari sistem konvensional yang
sudah ada.Oleh karena itu pembangunan sebuah lembaga pendidikan virtual seperti
e-Learning ini haruslah memberikan hasil yang kurang lebih sama dengan
cita-cita untuk mendirikan sebuah lembaga pendidikan konvensional. Intinya,
sistem e-Learning ini diadaptasikan dari sistem yang ada di sekolah-sekolah
konvensional ke dalam sebuah sistem digital melalui internet. Sebagai sebuah
hasil pencangkokan dari benih sistem pendidikan induk yang ada, e-Learning
sendiri dapat dikatakan masih dalam taraf eksperimen. Artinya adalah disadari
bahwa sebagai sebuah cangkokan , sistem ini memerlukan adaptasi dan
penyempurnaan di lingkungan yang baru untuk dapat berkembang dan sejajar dengan
sekolah konvensional yang ada.
Sebagai hasil cangkokan, e-learning juga mewarisi sifat-sifat dan sistem yang dilakukan oleh induknya. Salah satu contoh yang paling nyata adalah proses belajar mengajar, seorang pengajar akan memberikan materi kepada para siswa yang ada di berbagai belahan dunia dengan dihubungkan oleh internet. Metode ini kurang lebih sama dengan proses belajar mengajar yang ada di sekolah konvensional, tempat pengajar akan mengajar di depan kelas dan menuliskan materinya di atas papan tulis. Adaptasi yang dilakukan adalah pengajar tetap berhubungan dengan siswa, namun tidak lagi secara langsung melainkan menggunakan komputer yang saling terhubung dengan internet. Sedangkan papan tulis dan perlengkapan belajar lainnya digantikan dengan perlengkapan sejenis secara digital di layar komputer.
Sebagai hasil cangkokan, e-learning juga mewarisi sifat-sifat dan sistem yang dilakukan oleh induknya. Salah satu contoh yang paling nyata adalah proses belajar mengajar, seorang pengajar akan memberikan materi kepada para siswa yang ada di berbagai belahan dunia dengan dihubungkan oleh internet. Metode ini kurang lebih sama dengan proses belajar mengajar yang ada di sekolah konvensional, tempat pengajar akan mengajar di depan kelas dan menuliskan materinya di atas papan tulis. Adaptasi yang dilakukan adalah pengajar tetap berhubungan dengan siswa, namun tidak lagi secara langsung melainkan menggunakan komputer yang saling terhubung dengan internet. Sedangkan papan tulis dan perlengkapan belajar lainnya digantikan dengan perlengkapan sejenis secara digital di layar komputer.
Dari sifat
tersebut, jelaslah bahwa pengembangan teknologi e-Learning haruslah didasarkan
pada sifat dan karakter asli dari sistem pendidikan yang sudah ada. Hal ini
berarti bahwa fasilitas-fasilitas yang telah familier digunakan dalam sistem
konvensional dapat diadaptasi untuk digunakan sebagai Learning Tool dalam
sistem e-Learning.
Dari sisi
teknologi, sistem yang paling disukai adalah sistem yang sederhana, mudah dan
menarik digunakan . Dalam hal ini perencanaan sistem e-Learning yang baik
haruslah memasukkan unsur permainan dalam desain antarmuka maupun alur
penggunaannya. Tampilan yang interaktif membantu siswa untuk betah berada di
dalam kelas virtual tersebut.
Perlu ditekankan
sekali lagi bahwa konsep ini sebetulnya masih konservatif dan memposisikan
siswa pada konsumen informasi /pengetahuan, pada konsep yang lebih maju seperti
knowledge management – siswa akan menjadi bagian integral dalam siklus
pemurnian dan penyebaran ilmu pengetahuan itu sendiri. Sialnya konsep maju
tersebut akan banyak bertabrakan dengan pola kurikulum nasional yang dianut
DIKNAS di Indonesia saat ini.
APLIKASI BERBASIS
WEB
Web browser
Web browser
biasanya digunakan dalam client tier dalam model arsitektur three-tier. Web
browser memproses dan menampilkan sumber HTML, permintaan HTTP dan proses HTTP.
Ada beberapa
produk browser yang tersedia dan masing-masingnya mempunyai perbedaan fitur.
Dua produk yang cukup popular berbasis windows adalah Netscape dan Internet
Explorer. Web browser mempunyai karakter dasar sebagai berikut:
a. Semua web browser merupakan HTTP client yang mengirim request dan menampilkan respon dari web server (biasanya dalam bentuk grafik);
a. Semua web browser merupakan HTTP client yang mengirim request dan menampilkan respon dari web server (biasanya dalam bentuk grafik);
b. Semua web
browser menerjemahkan halaman HTML ke pemakai;
c. Beberapa browser menampilkan citra (image), film dan suara serta mengubah beberapa tipe obyek;
c. Beberapa browser menampilkan citra (image), film dan suara serta mengubah beberapa tipe obyek;
d. Browser dapat
menjalankan JavaScript yang melekat di halaman HTML;
e. Sebagian web browser dapat menjalankan komponen yang terbangun dalam Bahasa Pemrograman Java atau ActiveX;
e. Sebagian web browser dapat menjalankan komponen yang terbangun dalam Bahasa Pemrograman Java atau ActiveX;
f. Beberapa
browser dapat mengaplikasikan Cascading Style Sheets (CSS) ke halaman HTML
untuk mengontrol elemen HTML.
HTML
HTML (Hypertext Markup Language) adalah suatu bahasa sederhana yang digunakan untuk mendeskripsikan suatu dokumen. HTML adalah suatu format data tabel digunakan untuk membuat dokumen hypertext yang dapat dibaca dari satu platform komputer ke platform komputer lain tanpa perlu melakukan perubahan karena pada dasarnya HTML adalah dokumen teks biasa.
Dokumen HTML mengandung data tertentu yang digunakan untuk menentukan pilihan suatu teks dan tingkat kepentingan dari teks tersebut dalam suatu dokumen. Dengan sistem hypertext pada dokumen HTML, dokumen tidak harus dibaca berurutan dari atas ke bawah. Topik-topik tertentu dapat secara langsung dituju dengan menggunakan teks penghubung yang akan membawa ke suatu topik atau dokumen lain secara langsung.
Web Server
Dalam sistem
three-tier web database, mayoritas logika aplikasi berada di middle tier.
Client tier menampilkan data dan mengumpulkan data dari dan ke pemakai,
sedangkan database tier berfungsi menyimpan data. Middle tier melayani hubungan
antara tier yang lain. Komponen middle tier adalah web server, bahasa script
web dan mesin bahasa script.
Web server biasa
disebut sebagai HTTP server. Web server adalah program yang menggunakan model
client/server dan world wide web Hypertext Transport Protocol (HTTP), dari
halaman web dalam server menjadi halaman web ke client. Setiap komputer di
internet yang mengandung web site harus memiliki program web server. Ada
beberapa jenis web server yaitu Apache, Microsoft Internet Information Server
(IIS) dan Novel Web Server. Web server digunakan pada layanan email, penerimaan
download file FTP dan membangun halaman web.
Fungsi dasar web
server terutama adalah untuk memberikan layanan pengiriman data melalui
protocol HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Secara umum server menerima
kiriman resource spesifik dan mengembalikan resource sebagai bentuk responnya.
Sebagai contoh, client mengirimkan permintaan program kepada web server,
kemudian web server merespon permintaan tersebut dengan cara melakukan eksekusi
program dan mengirim kembali output eksekusi program kepada client.
Web server merupakan server yang mendukung satu atau lebih layanan protokol seperti TCP/IP. Ada dua hal penting dalam layanan protokol yaitu FTP dan HTTP. FTP (File Transport Protocol ) merupakan standar protokol untuk mengirimkan file melalui jaringan TCP/IP. Hubungan antara komponen client dan server sangat sederhana. Komponen client pada FTP mengirimkan permintaan koneksi, mengkopi file antar komputer, daftar file dalam directory, merubah nama file, dan menghapus file. Server membuat dan memelihara koneksi pada client , mengirimkan informasi pada client dan melakukan manipulasi file yang dikirimkan kepada client.
HTTP (Hypertext Transfer Protocol ) merupakan protokol yang digunakan untuk pengiriman file dari HTTP server kepada HTTP client. HTTP menggunakan metode koneksi spesifik. Ketika server mengirim file dari HTTP server kepada HTTP client maka terjadi koneksi, kemudian setelah file diterima oleh client maka koneksi ditutup.
Di dalam pemrograman web dikenal adanya jenis pemrograman client side dan server side, yang dibedakan atas pelaku yang mengolah pemrograman tersebut. Pada pemrograman client side, script pada client side diolah oleh browser, untuk itu browser harus mampu menerjemahkan kode-kode yang ada pada script. Jika browser tidak mampu menangani maka hasilnya tidak akan dapat ditampilkan di halaman browser. Script jenis client side dapat diletakkan di server manapun, karena server tidak bertanggung jawab dalam mengolah kode-kode script.
Web server merupakan server yang mendukung satu atau lebih layanan protokol seperti TCP/IP. Ada dua hal penting dalam layanan protokol yaitu FTP dan HTTP. FTP (File Transport Protocol ) merupakan standar protokol untuk mengirimkan file melalui jaringan TCP/IP. Hubungan antara komponen client dan server sangat sederhana. Komponen client pada FTP mengirimkan permintaan koneksi, mengkopi file antar komputer, daftar file dalam directory, merubah nama file, dan menghapus file. Server membuat dan memelihara koneksi pada client , mengirimkan informasi pada client dan melakukan manipulasi file yang dikirimkan kepada client.
HTTP (Hypertext Transfer Protocol ) merupakan protokol yang digunakan untuk pengiriman file dari HTTP server kepada HTTP client. HTTP menggunakan metode koneksi spesifik. Ketika server mengirim file dari HTTP server kepada HTTP client maka terjadi koneksi, kemudian setelah file diterima oleh client maka koneksi ditutup.
Di dalam pemrograman web dikenal adanya jenis pemrograman client side dan server side, yang dibedakan atas pelaku yang mengolah pemrograman tersebut. Pada pemrograman client side, script pada client side diolah oleh browser, untuk itu browser harus mampu menerjemahkan kode-kode yang ada pada script. Jika browser tidak mampu menangani maka hasilnya tidak akan dapat ditampilkan di halaman browser. Script jenis client side dapat diletakkan di server manapun, karena server tidak bertanggung jawab dalam mengolah kode-kode script.
Sedang di
pemrograman server side, script berjenis server side secara umum merupakan
script yang diolah oleh server. Karena diolah oleh server maka script
diterjemahkan oleh suatu server sebelum dikirim ke browser. Setelah
diterjemahkan script tersebut diubah menjadi HTML murni dan selanjutnya dikirim
ke browser untuk ditampilkan ke layar.
Server yang
dipakai untuk mengolah script harus memiliki kemampuan untuk menerjemahkan
kode-kode script. Oleh karena itu pemilihan script harus tepat dan tidak boleh
sembarangan. Karena script yang diolah telah menjadi HTML murni ketika dikirim
ke browser, maka kode-kode pemrograman server side yang telah disusun tidak
akan terbaca oleh orang lain. Inilah yang dikatakan bahwa script yang berjenis
server side aman dari intipan programmer lain.
Dalam pemakaian
permograman server side tidak perlu mengkhawatirkan tentang kemampuan browser
bagi para pengunjung website, apakah browser dapat menerima pemrograman server
side yang dipakai. Karena script yang diolah oleh server dikembalikan ke
browser telah berupa HTML murni.
MERANCANG
E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PENGAJARAN
Merencanakan e-Learning
Merencanakan e-Learning
Sebelum memutuskan
untuk mengubah proses pendidikan dari sistem yang konvensional menjadi sistem
e-Learning, para penyusun kebijaksanaan di bidang pendidikan perlu melakukan
observasi dengan mengemukakan pertanyaan-pertanyaan berikut:
• Berapakah biaya untuk mengobservasikan kursus di dalam kelas menjadi format electronic Multimedia?
• Berapakah biaya untuk mengobservasikan kursus di dalam kelas menjadi format electronic Multimedia?
• Perlukah semua
kursus dimigrasikan ke dalam model e-Learning tersebut?
• Dapatkah kita
melakukan migrasi tersebut sendiri atau memerlukan campur tangan orang ketiga?
• Bagaimana kita
memeriksa efektifitas dari proses migrasi tersebut?
• Faktor manusia apa yang terlibat dalam penerimaan terhadap perubahan tersebut?
• Bagaimana mengimplementasikan migrasi yang terbaik bagi perubahan tersebut?
Oleh karena itu, marilah kita membahas satu persatu pertanyaan tersebut.
Biaya untuk mengkonversi instruksi dalam kelas menjadi format electronic multimedia
Biaya pembangunan kursus berbasis web atau electronic multimedia bergantung pada sejumlah factor yang berbeda untuk masing-masing jenis kursus. Di samping tiap-tiap kursus berbeda dari segi biaya , juga bergantung pada apakah kursus tersebut diselenggarakan secara internal, eksternal atau dua-duanya. Beberapa factor yang kritis tersebut adalah :
• Faktor manusia apa yang terlibat dalam penerimaan terhadap perubahan tersebut?
• Bagaimana mengimplementasikan migrasi yang terbaik bagi perubahan tersebut?
Oleh karena itu, marilah kita membahas satu persatu pertanyaan tersebut.
Biaya untuk mengkonversi instruksi dalam kelas menjadi format electronic multimedia
Biaya pembangunan kursus berbasis web atau electronic multimedia bergantung pada sejumlah factor yang berbeda untuk masing-masing jenis kursus. Di samping tiap-tiap kursus berbeda dari segi biaya , juga bergantung pada apakah kursus tersebut diselenggarakan secara internal, eksternal atau dua-duanya. Beberapa factor yang kritis tersebut adalah :
• Apakah kursus diadakan menggunakan sistem pengajaran di dalam kelas yang sudah dikonversi ke dalam format elektronik? Artinya apakah Anda mengadopsi secara sederhana metode pengajaran di dalam kelas berbentuk presentasi video secara live terhadap terhadap beberapa pemirsa pada waktu yang bersamaan. Jika demikian biaya yang diperlukan relative minimal, Anda hanya menggunakan software yang sudah ada. Meskipun dengan menggunakan cara ini, Anda akan dapat menjangkau peserta yang lebih luas, akan tetapi keuntungan yang lebih besar dari pemanfaatan sistem e-Learning ini masih kurang meliputi di antaranya kemampuan untuk belajar di mana pun dan kapanpun , pengurangan waktu belajar dan peningkatan interaktifitas.
• Apakah kursus yang diinginkan menggunakan metode pengajaran di dalam kelas yang sudah ada dengan konversi menjadi sistem yang interakif? Keuntungan dari penggunaan tipe ini adalah kemampuan potensial untuk menggali keuntungan daaari sistem e-Learning lebih dalam lagi. Jika demikian pembangunan sistem oleh vendor yang berpengalaman merupakan sebuah saran yang direkomendasikan. Tentu saja biaya yang diperlukan juga bervariasi tergantung pada vendornya sendiri dan tingkat kesulitan pembuatan sistem. Salah satu cara penentuan biaya tersebut adalah dengan menentukan tingkat isi dari sistem yang dibuatnya sebagai berikut:
Web-Based Training Development Levels :
Level I : Polish
and Publish Level :
Grafik, teks,
pertanyaan-pertanyaan disediakan oleh vendor dalam bentuk elektronik. Tidak ada
modifikasi grafik dan pengembangan desain yang minimal. Pre dan Post test
diberikan dan interaktivitas diberikan untuk setiap delapan halaman.
Level II :
Standard Interface:
Grafik, teks dan
pertanyaan-pertanyaan dikonversikan dalam bentuk web oleh vendor. Mengguinakan
grafik diam. Basic Testing (benar-salah dan ormat multiple choice; pre dan
posttest) dengan feedback sederhana (benar/salah). Animasi sederhana
menggunakan 2-4 sel. Hanya satu inteaktivitas untuk setiap enam halaman.
Level III :
standar Interface
Grafik, teks dan
pertanyaan-pertanyaan dibangun oleh vendor. Penggunaan pilihan graik dengan
materi yang disuplai oleh costumer dan tidak memerlukan onsite travel oleh
vendor. Extensive testing (benar/salah, multiple choice, isisn dan mencocokan
jawaban). Pre dan posttes dengan relational feedback. Animasi dasar menggunakan
20+ sel. sebuah interaktivitas untuk setiap tiga halaman.
Level IV : Grafik, teks dan pertanyaan-pertanyaan dibuat oleh vendor. Kreasi dari pilihan grafik. Tes yang komprehensif (benar/salah,pilihan ganda, isisan dan simulasi yang representative) dengan pra dan pasca test. Relational Feedback dan koordinasi dengan materi-materi tambahan. Latihan erbentuk animasi dan games. Animasi yang kompleks animations menggunakan 40+ sel. Sebuah interaktivitas untuk setiap dua halaman.
Instructional Design Levels :
Level A : Pure
Production work:
Tidak ada
instruksi desain yang diperlukan vendor. Storyboard dan dokumentasi yang
lengkap disediakan vendor dalam format elektronik.
Level B :
Storyboarding only :
Dibangun
berdasarkan petunjuk instruktur khusus. Memerlukan analisis, obyektif, outline
kursus secara detil dan pertanyaan-pertanyaan yang diberikan kepada vendor
dalam format elektronik yang dapat diterima.
Level C: Basic
Instructional Design:
Dibangun
berdasarkan petunjuk instruktur kursus. Outline pendahuluan kursus tersedia.
Isi nkursus diorganisasi dan ditempatkan di satu tempat (dengan pemilik kursus
atau ahli pemilihan subyek). Memerlukan kreasi dalam desain dokunen
pendahuluan, outline kursus yang detail dan stroryboard yang disediakan vendor.
Level D :
Comprehensive Instructional Design:
Kursus baru
dibangun berdasarkan petunjuk instruktur kursus . isi kursusu disediakan akan
tetapi harus dikumpulkan dan diorganisasi. Memerlukan desain kurikulum yang
ekstensive melibatkan kemampuan analysis, profil peserta, obyektif dari kursus,
analisa dan isi outline, Desain pendahuluan, outline yang detail dan
storyboard.
Migrasi Semua
Kursus pada Saat yang Bersamaan atau Dalam Satu Bagian
Perusahaan-perusahaan
seperti Motorola Corporation, CISCO, dan IBM yang merupakan pemimpin dalam
implementasi e-Learning telah menemukan bahwa tidak semua kursus dapat
dimigrasikan menjadi format e-Learning (Online Corporae University Week 2000).
Semakin tinggi tingkat sebuah kursus memerlukan tingkat pengetahuan integrasi
dan sintesis yang besar terutama dalam pendekatan untuk menghasilkan kelas yang
nyaman. berdasarkan pengalaman yang harus dikuasai terlebih dahulu untuk dapat
memasuki tingkat kelas yang lebih tinggi.
Membangun Sistem Sendiri atau Menggunakan Tenaga Perusahaan Lain
Jika kursus dibangun untuk presentasi di depan kelas, dan tujuan anda adalh mencatat secara sederhana pelajaran dari instruktur selama kursus, membangun sendiri sistem tersebut merupakan pilihan termurah dan paling masuk akal untuk dikerjakan . Sedangkan jika anda merencanakan untuk menampilkan materi dalam bentuk web yang sinkron untuk semua peserta, terdapat beberapa paket software yang dapat digunaklan yang secara mudah dapat menampilkan presentasi secara sinkron ke seluruh peserta.
Membangun Sistem Sendiri atau Menggunakan Tenaga Perusahaan Lain
Jika kursus dibangun untuk presentasi di depan kelas, dan tujuan anda adalh mencatat secara sederhana pelajaran dari instruktur selama kursus, membangun sendiri sistem tersebut merupakan pilihan termurah dan paling masuk akal untuk dikerjakan . Sedangkan jika anda merencanakan untuk menampilkan materi dalam bentuk web yang sinkron untuk semua peserta, terdapat beberapa paket software yang dapat digunaklan yang secara mudah dapat menampilkan presentasi secara sinkron ke seluruh peserta.
cara Terbaik Untuk Memeriksa Efektivitas dari Migrasi
Cara terbaik dan
direkomendasikan untuk memeriksa dan mencari efektifitas dari migrasi dari
ruang kelas ke e-Learning adalah dengan mengimplementasikan sebuah leaning
management system (lms) yang komprehensif bagi proses migrasi tersebut.
Kenyataannya cara terbaik untuk melacak, memonitor, mencatat dan mengelola
berbagai program kursus adalah melalui learning management system yang
komprehensif. Sebuah learning management system yang baik didasarkan pada
berbagai program training yang modern. Sistem tersebut akan melacak pemanfaatan
kursus, menangani registrasi, jadwal kelas, memonitor keefektivan biayadan
sebagainya. Sebagai tambahan , migrasi ini harus dapat memenuhi tujuan
strategis perusahaan dan kemudian LMS anda dapat mengukur bagaimana efektifitas
dari migrasi tersebut dalam rapat tentang tujuan perusahaan tersebut.
Isu-Isu Mengenai
Faktor Manusia dalam Penerimaan Migrasi ke e-Learning dan Latihan Terbaik untuk
Mengatasi Faktor-Faktor Tersebut
Studi telah
menunjukan bahwa manusia sangat resisten terhadap perubahan dan bahwa para
pekerja yang berusia lebih lanjut cenderung mengalami kesulitan dengan transisi
ke e-Learning tersebut. Motorola Corporation, Cisco dan IBM telah menemukan
bahwa beberapa pengukuran dapat dilakukan untuk mempermudah transisi. Sebagai
contoh Motorola Corporation mempermudah transisi tersebut dengan:
• Mencari dukungan dari CEO turun ke bawah sampai ke karyawan;
• Pertama-tama menentukan LMS yang ingin diterapkan salah satunya adalah yang memungkinkan untuk melacak dan memanajemen baik kursus di kelas dan e-Learning) dan mampu meyakinkan bahwa transisi tersebut ssesuai dengan tujuan strategis perusahaan;
• Mencari dukungan dari CEO turun ke bawah sampai ke karyawan;
• Pertama-tama menentukan LMS yang ingin diterapkan salah satunya adalah yang memungkinkan untuk melacak dan memanajemen baik kursus di kelas dan e-Learning) dan mampu meyakinkan bahwa transisi tersebut ssesuai dengan tujuan strategis perusahaan;
• Mendorong
kerjasama seluruh karyawan untuk mendapatkan maukan tentang bagaimana
melaksanakan transisi tersebut;
• Secara bertahap
beralih ke dalam solusi sistem e-Learning secara penuh. Sebagai bagian dari
factor ini, Motorola secara bertahap melakukan transisi bagikaryawannya untuk
setiap waktu dan tempat mengubah hanya satu factor saja hingga mencapai sistem
pelatihan berbasis web secara penuh. Dari rincian transisi berikt dapat diketaui
bahwa hanya satu factor saja yang berubah dalam setiap tahap.
* Classroom Learning : waktu dan tempat yang sama.
* Classroom Learning : waktu dan tempat yang sama.
* Synchronous
e-Learning:
waktu sama namun
berbeda tempat
* e-Learning dalam
sebuah multimedia corporate lab:
Tempat sama dan
waktu berbeda
* Web based
learning:
Sembarang tempat
dan waktu
Kemudian , Motorola melanjutkan kelas-kelas tradisionalnya sambil melakukan konversi isi kursus ke dalam bentuk media elektronik. Mereka kemudian melakukan transisi ke sistem e-Learning secara sinkron sambil memberikan metode pelajaran di dalam kelas melalui film secara live via intra atau internet pada workstation mereka atau ketika berada di rumah. Pada transisi ketiga, mereka diarahkan untuk berpartisipasi dalam multimedia learning pada multimedia centr yang ada. Akhirnya, para pekerja dapat megikuti kursus multimedia berbasis web dengan baik pada waku dan tempat ya g bebas.
Mengukur
Kesuksesan e-Learning
Dalam implementasi
sebuah sistem e-Learning yang baik, diperlukan pula sebuah perencanaaan yang
matang seperti layaknya membangun sebuah sekolah.Perencanaan tersebut meliputi
perhitungan-perhitungan yang berhubungan dengan keuntungan financial maupun di
sisi pendidikan. Dalam perhitungan tersebut perlu dipertimbangkan tentang
return of investment dari penyelenggaraan sistem e-Learning. Untuk pengukuran
tersebut, Philips (1996)menyarankan penggunaan metode pengukuran yang digunakan
oleh Kirkpatrick (1994). Model yang digunakan Philips menambahkan lima tingkat
pada model lama Kirkpatrick untuk menghitung return of investment.
Masing-masing tingkat pengukuran tersebut bergantung pada tingkat sebelumnya
dan masing-masing tingkat berhubungan dengan tingkat yang lain. Sebuah
perusahaaan tidak akan dapat menghitung secara akurat nilai return of
investment pada level kelima dari training tanpa mengkur secara akurat nilai
pada keempat level yang lain. Model lima tingkat dari Philips adalah sebagai
berikut:
• Reaksi dan perencanaan aksi: Apa reaksi peserta terhadap kursus dan apa yang mereka ingin lakukan dengan materi yang ada?
• Reaksi dan perencanaan aksi: Apa reaksi peserta terhadap kursus dan apa yang mereka ingin lakukan dengan materi yang ada?
• Learning:
Kemampuan, pengetahuan, atau sikap apa yang berubah atau diperoleh serta untuk
kepentingan apa?
• Aplikasi
pekerjaan: Apakah para peserta menggunakan apa yang mereka peroleh dalam kursus
dalam pekerjaannya?
• Hasil dari sisi
bisnis: Apakh hal tersebut dalam aplikasi kerja sesungguhnya menghasilkan
sesuatu yang dapat diukur?
• Return of
investment (ROI): Apakah nilai financial yang dihasilkan melebihi biaya dari
kursus itu sendiri?
Level I Biasanya
diukur dengan menggunakan apa yang disebut oleh trainer sebagai happy sheets.
Mereka umumnya menggunakan metode survey-survey atau angkaet untuk mengukur
apakah kursus berguna dan menyenangkan. Mereka juga harus menambahkan
pertanyaan-pertanyaan apakah rencana para peserta untuk menggunakan kursus
tersebut.
Level II biasanya
diukur dengan apa yang dinamakan tes penerimaan belajar. Pengukuran tes ini
dilakukan untuk melihat seberapa besar informasi dan kemampuan yang diserap.
Level III biasanya
diukur menggunakan observasi dan rating pengamatan . Pengukuran rating ini
meliputi tingkat pemanfaatan apa yang dipelajari oleh peserta ke dalam
pekerjaannya. Pengamat ( biasanya manager dan supervisor) haruslah diberi
pelatihan secara mendalam tentang sistem evaluasi dan pengukuran yang konsisten
terhadap parameter yng diukurnya.
Level IV merupakan
pengukuran terhadap hasil dari proses bisnis yang specific dari kursus. Hasil
tersebut termasuk peningkatan pruduktivitas, peningkatan efisiensi, penurunan
ketidakhadiran dan kecelakaan kerja, penurunan keluhan dari pelanggan dan lain
sebagainya. Pengukuran hasil ini harus dihindarkan dari efek lain di luar
kursus. hal ini dapat dilakukan secara statistik atau melaui kendali grup.
Level V merupakan pengukuran dari ROI. Ada beberapa cara untuk menghitung dari kursus. Tiga buah formula yang paling umum digunakan dalam literatu-literatur adalah:
• ROI = total biaya administrasi untuk program kursus yang ada – Total biaya administrasi dari program krsus baru
Level V merupakan pengukuran dari ROI. Ada beberapa cara untuk menghitung dari kursus. Tiga buah formula yang paling umum digunakan dalam literatu-literatur adalah:
• ROI = total biaya administrasi untuk program kursus yang ada – Total biaya administrasi dari program krsus baru
• ROI = Total
biaya kursus / jumlah peserta
• ROI (%) = Net
benefit dari kursus (dalam jumlah dollar)/total biaya program kursus (kali) 100
Masing-masing
formula tersebut, mengacu pada definisi ROI yang ada. Formula pertama mengacu
pada konsep ROI sebagai jumlah yang disimpan dengan mengimplementasikan sebuah
program baru atau metode kursus (LMS, e-Learning dan sebagainya) terhadap
program yang lama. Hal tersebut sebenarnya tidak sungguh-sungguuh mengukur ROI
namun mengukur projected net savings. Meskipun penghematan biaya merupakan sesuatu
yang penting, ROI mencakup lebih dari sekedar penghematan biaya. Dengan formula
ini biaya administrsi total(LMS,computer, staf dan sebagainya)darim program
yang direncanakan akan dikurangi dari biaya administrasif dari sistem yang ada
9instruktur, materi, ruang kelas dan sebagainya). Hasilnya adalah net savings
projected oleh sistem baru. Seperti telah disebutkan sebelumnya, hal ini tidak
menggam,barkan pengukuran sebenarnyaterhadap return on investment.
Formula kedua menggambarkan ROI sebagai biaya untuk setiap kursus. Hal ini juga berguna namun sekali lagi bukan merupakan pengukuran yang sebenarnya terhadap return of investment.
Kedua formula,
meskipun seringkali dikemukakan sebagai pengukuran terhadap mROI namun tidak
mengukur nilai moneter atau keuntungan yang dihasilkan dari investasi kursus
yang ada. hanya formula ketiga saja yang memberikan gambaran tentang ROI yang
sebenarnya.
untuk menghitung
ROI keuntungan-keuntungan yang dapat dirasakan dari kursus perlu ditetapkan dan
nilai moneter dari keuntungan tersebut perlu ditetapkan. Keuntungan seperti
peningkatan produktifitas (jumlah unit yang diproduksi, item yang terjual,
bentuk-bentuk yang dihasilkan, tugas tugas yang dapat diselesaikan dan
sebagainya), peningkatan kualitas (kerusakan yang lebih kecil dan sedikit,
perbaikan berkurang, dan sebagainya) berkurangnya berang yang dikembalikan,
pengurangan waktu lembur, berkurangnya kompensasi terhadap klaim asuransi untuk
pekerja, dan peningkatan kepuasan pelanggan. Keuntungan-keuntungan tersebut
mudah dikonversi dalam bentuk nilai nominal sehingga disebut hard benefit.
Keuntungan
training lainnya lebih susah untuk dikonversi ke dalam nilai nominal sehingga
sering disebut soft benefit. Hasil kursus seperti peningkatan komunikasi,
peningkatan image perusahaan, peningkatan resolusi konflik, peningkatan
sensitifitas keragaman manusia, peningkatan moral pekerja dan peningkatan
loyalitas karyawan susah untuk dikonversikan dalam bentuk uang.(Sumber:
berbagai sumber)
DAFTAR
PUSTAKA
[1]
Juju, Dominikus.2006. Tip dan Trik
Desain Web Untuk Pemula.
Cetakan I. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
[2]
Stephen,
Agustinus.2005. Belajar Sendiri
Mendesain dan Mengembangkan Website dengan Dreamweaver MX 2004. Cetakan I. Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo.
[3]
Bahri, Alim.2009. e-learning untuk sebuah media pengajaran. [online].tersedia: http://alim-bahri.blogspot.com/2009/07/e-learning-untuk-sebuah-media.html.
[08 Juli
2009].
Sumber
: http://sofyanhadi10.blogspot.com/2011/04/artikel-tentang-e-learning.html